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  1. Studies have shown no connection between video games and violent behavior. The American Psychological Association states that while there is a well-established link between violent video games and aggressive behaviors, attributing acts of violence to violent video gaming "is not scientifically sound."

  2. 神聖ローマ帝国はイタリアに宗主権を主張し続けたものの、帝国秩序の中に置くことは殆ど諦めてしまった。 対外的にはフランス王国に劣勢を強いられていた。フランスでは神聖ローマ帝国とは逆に中央集権化が進み、王権が強化されていたのだ。

  3. Oct 1, 2018 · The case that violent video game play increases aggressive behavior has been made most forcefully by Anderson et al. (6; see also refs.7 and 8).Specifically, these authors undertook a comprehensive metaanalysis of the literature on the impact of violent video game play on six categories of aggressive response: cognition, affect, arousal, empathy/sensitization to violence, overt aggressive ...

    • 神聖ローマ帝国
    • (2)神聖ローマ帝国 最盛期
    • (3)神聖ローマ帝国 領邦対立の激化

    962年、オットー1世の即位から始まるドイツ王を中心とした複合国家。古代のローマ帝国を再興した中世のカール大帝の西ローマ帝国を継承し、ローマカトリック教会のキリスト教世界を守護するという理念から、神聖ローマ帝国と言われる。その実態が成立するのは12世紀ごろとされる。16世紀にはハプスブルク家が皇帝位を独占して全盛期となり、ハプスブルク帝国とも言われる。17世紀の三十年戦争で実質的支配権を失い、1806年に消滅した。

    15世紀以降、ハプスブルク家が帝位を独占的に継承し、ドイツ王、オーストリア大公を兼ね、婚姻政策によって神聖ローマ帝国以外にも支配領域を拡大していった。16世紀に最盛期となったが、同じころに宗教改革、イタリア戦争、オスマン帝国の侵攻などの危機も始まり、三十年戦争で新旧両派が争った後の1648年のウェストファリア条約でドイツ諸侯の実質的独立が確定し、神聖ローマ帝国の存在は形骸化した。

    18世紀には帝国内の領邦対立が激化し、戦争の時代となった。オーストリアはマリア=テレジアの継承問題で動揺し、代わってプロイセンが台頭、帝国の主導権を争った。ところがフランス革命の中から登場したナポレオンによる旧来の秩序の破壊はドイツにも及び、神聖ローマ帝国も動揺することとなった。

  4. The Holy Roman Empire, [e] also known as the Holy Roman Empire of the German Nation after 1512, was a polity in Central and Western Europe, usually headed by the Holy Roman Emperor. [19] It developed in the Early Middle Ages and lasted for almost 1,000 years until its dissolution in 1806 during the Napoleonic Wars.

  5. 神聖ローマ皇帝(しんせいローマこうてい、ドイツ語: Römisch-deutscher Kaiser, ラテン語: Imperator Romanus Sacer )は、神聖ローマ帝国の皇帝。より広い意味では中近世の西ヨーロッパにおける世俗の国を超えた最高権威である。

  6. Oct 1, 2010 · The Pew Research Center reported in 2008 that 97% of youths ages 12 to 17 played some type of video game, and that two-thirds of them played action and adventure games that tend to contain violent content. (Other research suggests that boys are more likely to use violent video games, and play them more frequently, than girls.)

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