Yahoo Web Search

  1. Història dels videojocs - Viquipèdia, l'enciclopèdia lliure

    ca.wikipedia.org › wiki › Història_dels_videojocs
    • Orígens
    • Naixement de La Indústria
    • Edat d'Or Dels videojocs Recreatius
    • Establiment Del Mercat A Les Llars
    • Dècada de 1970
    • Els Anys 80
    • Els Anys 90
    • Dècada Del 2000
    • Vegeu també
    • Bibliografia

    La indústria dels videojocs des dels inicis fins al dia d'avui ha sigut compresa en dos tipus de maneres o fonts per guanyar beneficis. La primera que va existir era col·locar les màquines en locals de diversió i entreteniment, per exemple en sales recreatives, bars, clubs... en els quals la gent havia d'introduir monedes, i llavors, de manera mecànica, la màquina recreativaja estava operativa per poder-hi jugar. Quan es va començar, l'any 1948, la jukebox va esdevenir la màquina recreativa "de monedes" amb més rendibilitat, però la màquina-joc més important per l'èxit que va tenir va ser el pinball. A principis de l'any 1931, quan David Gottlieb va crear la màquina Baffle Ball, va ser la segona màquina pinball i la primera a haver-se produït amb èxit, la indústria del pinball va agafar força als anys 50 durant el boom econòmic dels Estats Units després de la Segona Guerra Mundial. El negoci del pinball va ser responsable de la creació i producció, distribució i publicitat per la no...

    Tot i que la indústria dels videojocs no es va establir al mercat fins al 1972, els tres majors factors del mercat, els videojocs d'ordinador, els videojocs de consola i els videojocs recreatius se situen a principis dels anys 70. El videojoc que finalment va ser creat juntament amb la tradició dels ordinadors de grans proporcions i els videojocs recreatius va ocórrer al MIT l'any 1961 per un grup d'amics incloent-hi l'Steve Russell, Wayne Witanen i J. Martin Graertz, membres d'una organització anomenat Tech Model Railroad Club, interessat en les novel·les de ciència-ficció i les pel·lícules. Quan el MIT va substituir el seu vell ordinador TX-0 pel PDP-1 de la DEC, que tenia un monitor incorporat, Russell, Witanen i Graetz van voler crear un programa que es podia provar i aportava les noves capacitats dels ordinadors, i llavors, van decidir amb el seu amor a la ciència-ficció crear un joc que tractés de naus espacials. Primerament, Russell va ser responsable del disseny del joc, que...

    Després d'un breu període de declivi, la indústria de les màquines recreatives va arribar a aconseguir molta creativitat i popularitat el 1978 començant el que es diu l'edat d'or dels videojocs recreatius. En aquell temps hi havia dues companyies que donaven gas a la indústria, Atari i Taito, els quals creaven videojocs ben diferents. Toshihiro Nishikado, suposadament, va ser la persona que a través d'un somni va reflectir a la seva creació de Space Invaders, però tot i l'origen, el videojoc va crear una moda amb la seva jugabilitat, ja que aquest addictiu videojoc permet al jugador controlar una nau situada a la part inferior de la pantalla que pot llançar míssils i els ha d'encastar als extraterrestres, els quals van avançant cap avall en forma de línia a mesura que passa el temps. Mentre que el jugador no pot "guanyar" mai el joc, mirant de destruir a tots els ovnis, a Space Invaders es pot memoritzar els punts obtinguts, això feia que els jugadors lluitessin per altres reptes no...

    Mentre que la Magnavox Odyssey va fracassar en la creació d'un mercat de consola de videojocs(de manera domèstica) viable, no va fins després d'un any que el mercat aconseguís establir-se a les llars del planeta. Llavors, és quan Atari es va posar les piles un altre cop en aquest factor, i va posar l'exitós Pong a les llars a partir d'una consola dissenyada per Alcorn, Harold Lee i Bob Brown anomenada Sears Tele-Game System el 1975. Es van vendre 150.000 unitats en la temporada nadalenca de 1975 i va demostrar la viabilitat del mercat de consoles de videojocs a les llars. Com que el Pong va ser el primer gran èxit de les màquines recreatives, un gran nombre d'empreses van fer versions semblants del joc i van fer caixa durant l'èxit. L'empresa més significant d'aquests competidors va ser Coleco Industries, que en un principi era una empresa de joguines que va ser creada per la Connecticut Leather Company el 1932. El cap general de Coleco, Arnold Greenberg va ser atret pel mercat dels...

    Al mateix temps, el desenvolupament de videojocs de consola i d'ordinador va fallar en diferents sectors, amb les màquines recreatives, els ordinadors de les universitats, els jocs electrònics portàtils i els ordinadors personals.

    A principis de la dècada de 1980, la indústria dels videojocs d'ordinador va ser experienciada en els videojocs fets en les etapes anteriors, ja que en molts d'aquests jocs eren simples clons de videojocs de màquines recreatives. Els principals ordinadors de la dècada dels 80 van sortir el 1982: el Commodore 64, l'Apple II (encara que l'Apple II va sortir el 1977) i la ZX Spectrum. La ZX Spectrum va ser usada i més coneguda al Regne Unit, mentre que als EUA s'usava més l'Apple II, el Commodore 64 i l'Atari 800. Fins al cap de 15 anys, l'Apple II va tenir un total de 20.000 programes, fets amb un programari d'ordinador de 8 bits. L'edat d'or dels videojocs recreatius va ser allargada fins ben entrada en la dècada de 1980, que va deixar amb diferents videojocs de diferents i innovatius gèneres als primers anys de la dècada. El Defender (1980) que va establir l'acció en el pla i va ser el primer on es veien esdeveniments fora de la vista del jugador, mostrat per una vista de radar most...

    Si durant els anys 80 hi va haver la creació i l'expansió de la indústria, la dècada de 1990 va ser més aviat una etapa de maduració de la indústria amb els al·licients de Hollywood en donar impuls a la creació de videojocs comercials derivats a les pel·lícules que es produïen. Això va incrementar la producció, com també la venda dels productes que es feien. Les empreses grans dels videojocs, sovint eren les que tenien més recursos per vendre i distribuir els productes, però les empreses petites eren ràpidament absorbides per altres més grans. A causa d'això, una gran varietat de videojocs que van existir als anys 80 van acabar desapareixent, i moltes empreses van decidir formar part d'altres empreses més grans per no fer fallida al mercat. Amb l'increment de la potència i la baixa dels costos dels processadors dels ordinadors com l'Intel 386 i el 486, i el Motorola 68030, la dècada dels 90 va ser l'època del gràfics en tres dimensions, com també les capacitats "multimèdia" com les...

    Si hi ha alguna cosa que caracteritza la indústria del videojoc del segle XXI és la seva transformació en una indústria multimilionària de dimensions inimaginables pocs anys abans. En 2009 la indústria dels videojocs era un dels sectors d'activitat més importants de l'economia nord-americana, i en països com Espanya generava més diners que la indústria de la música i el cinema junts. El programador de videojocs ja no era l'afeccionat a l'electrònica que elaborava pràcticament en solitari i amb caràcter artesanal i amateur els seus programes, sinó un professional altament qualificat que treballava amb altres professionals especialitzats (programadors, grafistas, dissenyadors, etc.) en equips o de desenvolupament (studios) perfectament estructurats sovint sota el control directe o indirecte de grans multinacionals.

    Phoenix: The Fall & Rise of Videogamesper Leonard Herman
    The first quarter: A 25-year history of video gamesper Steven L. Kent
    From Sun Tzu to Xbox: War and Video Gamesper Ed Halter
    Game Over: the maturing of marioper David Sheff
  2. Gènere de videojoc - Viquipèdia, l'enciclopèdia lliure

    ca.wikipedia.org › wiki › Gènere_de_videojoc
    • Altres Gèneres Importants
    • Gèneres de videojocs Per Finalitat
    • Gèneres Temàtics
    • Estudis Científics
    • Bibliografia

    Els videojocs musicals, comunament permeten al jugador seguir un seguit de seqüències de moviment recreant ritmes específics. Alguns jocs requereixen que el jugador introdueixi els ritmes amb els peus en un dance pad, o usant un dispositiu semblant a un instrument musical específic, com per exemple una rèplica de bateria. Aquests jocs han canviat la manera de com els jugadors interaccionen amb les seves consoles o ordinador aconseguint una experiència de joc més activa i sociable, i facilitant l'exergaming (o videojoc d'exercici). Els videojocs musicals tenen influència de la indústria de la música per augmentar significativament el nombre de descàrregues legals de cançons. Altres jocs eviten la jugabilitat basat en el ritme i en lloc, se centra en la jugabilitat en l'estil del cant i la seva lírica. Recentment, els jocs de música, com ara Guitar Hero, Rock Band i Sing Starhan aconseguit una gran popularitat entre els jugadors esporàdics. Els jocs festius són videojocs creats especi...

    Mentre que la majoria de videojocs estan dissenyats cara a l'entreteniment, alguns tenen altres finalitats. Aquestes finalitats són variades com la naturalesa de la informació—informar, persuadir o estimular. Aquests jocs poden contenir algun tipus de jugabilitat, des de trencaclosques a acció i aventura. Els videojocs per a adults (o videojocs pornogràfics), com el cinema pornogràfic o en altres mitjans, pretenen arribar a l'audiència adulta. En general, el propòsit dels videojocs pornogràfics és proveir entreteniment eròtic, en lloc del joc. Hi ha una gran varietat de jocs per a adults, havent-hi de rol, MMORPGi d'altres gèneres. Els advergames (o videojocs de publicitat), en el context dels gèneres de videojocs, es refereix a programari promocional específicament creats per anunciar un producte, organització o punt de vista. Els primers advergames eren distribuïts en disc de floppy per empreses com Chef Boyardee, Coca-Cola i Samsung, i el primer advergame d'una caixa de cereals v...

    De la mateixa manera que les obres de ficció, els videojocs quan tenen una història poden classificar-se segons la temàtica d'aquesta història: ciència-ficció, terror, fantasia i altres. Aquesta classificació no és la predominant.

    Els videojocs han sigut sovint objecte d'estudi, i els seus gèneres també. Una primera passada a l'anàlisi dels gèneres d'acció i aventures apareix en un document de la Game Developers Conference de l'any 2000 anomenat com a títol: 'Mostly Armless: Grabbing the 3D World'. Es critica la varietat dels videojocs d'acció i aventura per categoritzar la jugabilitat i la interacció entre els gèneres d'aventures, acció i híbrids. Els gèneres sempre han format, al llarg dels eixos de la 'immediatesa' contra la 'complexitat', amb una 'zona ideal' per a una jugabilitat que cobria i vincula jocs d'aventura i acció. Es detallen diversos estils d'interacció presents en aquests gèneres i extrapolant la futura interfície d'usuari i possibilitats de joc d'aquests i d'altres gèneres. Alguns han estat adoptats pels mons persistents. Per exemple, Second Lifeutilitza part de la jugabilitat i elements de la interfície que es descriu en la secció 4 del document. En un estudi de la Universitat de Queenslan...

    Rollings, Andrew; Adams, Ernest. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders Games, 2003-05-11. ISBN 978-1592730018.
    Arsenault, Dominic «Video game genre, evolution and innovation». Eludamos. Journal for Computer Game Culture, 3, 2, 2009, pàg. 149-176.
  3. Music industry - Wikipedia

    en.wikipedia.org › wiki › Music_industry
    • Background
    • History of Printed Music and Recorded Music
    • Business Structure
    • Sales Statistics
    • by Region
    • Associations and Organizations
    • References
    • Further Reading
    • External Links

    The music industry is one branch or sector of the economy involved in the sales and consumption of goods and services related to music. In terms of economics, the music industry may be compared to other forms of industrial organization and is a field that builds on the theory of the firm by examining the structure of (and, therefore, the boundaries between) firms and marketsrelated to music. "Goods" as related to music relate to the media and commodities by which music is stored and distributed for consumption. "Services" as related to music refers to the performance of music as well as the creation, storage and reproduction of both old and new music. As with other sectors of the economy, the music industry is dependent upon supply and demand for its products and services, and deals responsibly with the promotion, distribution, protection and marketing of its related goods and services.

    Early history: Printed music in Europe

    Music publishing using machine-printed sheet music developed during the Renaissance music era in the mid-15th century. The development of music publication followed the evolution of printing technologies that were first developed for printing regular books. After the mid-15th century, mechanical techniques for printing sheet music were first developed. The earliest example, a set of liturgical chants, dates from about 1465, shortly after the Gutenberg Bible was printed. Prior to this time, mu...

    Advent of recorded music and radio broadcasting

    At the dawn of the early 20th century, the development of sound recording began to function as a disruptive technology to the commercial interests which published sheet music. During the sheet music era, if a regular person wanted to hear popular new songs, he or she would buy the sheet music and play it at home on a piano, or learn the song at home while playing the accompaniment part on piano or guitar. Commercially released phonograph records of musical performances, which became available...

    Rise of digital online distribution

    In the first decade of the 2000s, digitally downloaded and streamed music became more popular than buying physical recordings (e.g. CDs, records and tapes). This gave consumers almost "friction-less" access to a wider variety of music than ever before, across multiple devices. At the same time, consumers spent less money on recorded music (both physically and digitally distributed) than they had in the 1990s. Total "music-business" revenues in the U.S. dropped by half, from a high of $14.6 bi...

    The music industry is a complex system of many different organizations, firms and individuals. It has undergone dramatic changes in the first decades of the 21st century. However, the majority of the participants in the music industry still fulfill their traditional roles, which are described below. There are three types of property that are created and sold by the recording industry: compositions (songs, pieces, lyrics), recordings (audio and video) and media (such as CDs or MP3s, and DVDs). There may be many recordings of a single composition and a single recording will typically be distributed via many media. For example, the song "My Way" is owned by its composers, Paul Anka and Claude François, Frank Sinatra's recording of "My Way" is owned by Capitol Records, Sid Vicious's recording of "My Way" is owned by Virgin Records, and the millions of CDs and vinyl records that can play these recordings are owned by millions of individual consumers.

    Digital album volume sales growth in 2014

    According to IFPI,the global digital album sales grew by 6.9% in 2014. Source: Nielsen SoundScan, Official Charts Company/BPI, GfK and IFPI estimate.

    Consolidation

    Prior to December 1998, the industry was dominated by the "Big Six": Sony Music and BMG had not yet merged, and PolyGramhad not yet been absorbed into Universal Music Group. After the PolyGram-Universal merger, the 1998 market shares reflected a "Big Five", commanding 77.4% of the market, as follows, according to MEI World Report 2000: 1. Universal Music Group — 21.1% 2. Sony Music Entertainment — 17.4% 3. EMI — 14.1% 4. Warner Music Group — 13.4% 5. BMG — 11.4% 6. Independent labels combined...

    Albums sales and market value

    Total album sales have declined in the early decades of the 21st century, leading some music critics to declare the death of the album. (For instance, the only albums that went platinum in the US in 2014 were the soundtrack to the Disney animated film Frozen and Taylor Swift's 1989, whereas several artists did in 2013.)The following table shows album sales and market value in the world in 2014. Source: IFPI 2014 annual report.

    The List of music associations and organizationscovers examples from around the world, ranging from huge international bodies to smaller national-level bodies.

    Sources

    1. Krasilovsky, M. William; Shemel, Sidney; Gross, John M.; Feinstein, Jonathan (2007), This Business of Music (10th ed.), Billboard Books, ISBN 0-8230-7729-2

    Lebrecht, Norman: When the Music Stops: Managers, Maestros and the Corporate Murder of Classical Music, Simon & Schuster 1996
    Imhorst, Christian: The 'Lost Generation' of the Music Industry, published under the terms of the GNU Free Documentation License2004
    Gerd Leonhard: Music Like Water – the inevitable music ecosystem
    The Methods Reporter: Music Industry Misses Mark with Wrongful Suits
  4. Wikipedia, the free encyclopedia

    en.wikipedia.org › wiki › Main_Page

    From today's featured article The Thankful Poor is an 1894 painting by the African-American painter Henry Ossawa Tanner. It is a genre painting of two African Americans praying at a table and shares themes with Tanner's other works like The Banjo Lesson (1893). The painting is considered a milestone in African-American art, notably for its countering of racial stereotypes by portraying African ...

  5. El Mozart dels ‘shooters’ - El Periòdic d'Andorra

    www.elperiodic.ad › 73392 › el-mozart-dels-shooters

    Aug 02, 2019 · Amb tan sols tres anys, Jordan (a qui els entesos dels videojocs anomenen el Mozart dels shooters, millor no comentarem aquesta comparació...), ja competia en diferents premis del món gamer. I ara, amb set anys, disposa gairebé de 100.000 dòlars.

  6. Austria - Wikipedia

    en.wikipedia.org › wiki › Austria

    Wolfgang Amadeus Mozart was born in Salzburg, then an independent Church Principality of the Holy Roman Empire, which later became part of Austria, and much of Mozart's career was spent in Vienna. Vienna was for a long time an important centre of musical innovation. 18th- and 19th-century composers were drawn to the city due to the patronage of ...

  7. Google

    www.google.co.ve

    Search the world's information, including webpages, images, videos and more. Google has many special features to help you find exactly what you're looking for.

  8. Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band - Wikipedia

    en.wikipedia.org › wiki › Seargent_pepper

    Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band. (1967) Magical Mystery Tour. (1967) Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band is the eighth studio album by the English rock band the Beatles. Released on 26 May 1967, it spent 27 weeks at number one on the Record Retailer chart in the United Kingdom and 15 weeks at number one on the Billboard Top LPs chart in ...

  9. Mozart

    www.xtec.cat › serveis › crp

    El llibret conté la biografia del compositor austriac Wolfgang Amadeus Mozart i també la de Jos van Immerseel, director de l'Orquestra Anima Eterna, que interpreten les següents obres del compositor: "Sinfonia nº 40 en sol menor KV 550", i "Sinfonia nº 41 en do major KV 551".

  10. Horn Concerto in E-flat major, K.495 (Mozart, Wolfgang ...

    imslp.org › wiki › Horn_Concerto_in_E-flat_major,_K

    Misc. Notes Original images: ca.340dpi, grayscale jpgs files approx. 3100 by 3800 pixels. Editing: re-sampled to 600dpi, converted to black and white tif files, de-skewed, and set uniform margins.

  11. People also search for
  1. Ad
    related to: indústria dels videojocs wikipedia mozart full